Долгожданная оптимизация

На прошлой неделе, после очередной просьбы побороть заморозку клиента при переодевании отряда, появилась свежая идея. Стал развивать мысль в коде, в успех не особо верил, но не проверить нельзя.  На часах без пяти минут воскресенье, два часа до выхода на запланированную рыбалку на рассвете, а я ковыряю переодевалку. И вот, после нескольких ошибок в релизации, оптимизация заработала! Вскоре тесты дали желаемый эффект. Солнце тем временем взошло...  Что в итоге? Время переодевания тестового отряда сократилось с 1 мин. 55 сек. до 7 секунд!   Поздравляю всех, кто ждал! Обновление запланировано на понедельник.

26.06.2016

Клановая иерархия

Кланы – основная социальная ячейка в мире Affected Zone Tactics, объединяющая игроков и позволяющая достигать общих целей или просто сражаться бок-о-бок с постоянными партнерами. На данный момент клановая система имеет лишь базовый функционал, но скоро это изменится благодаря продвинутой системе клановой иерархии и развития клана. Здесь мы в общих чертах расскажем о будущем нововведении и его роли в игровом процессе Affected Zone Tactics. Начнем с того, каким мы видим будущий игровой процесс AZT в целом. Обобщенно он будет разделен на два направления: PvP (Игрок против игрока) и PvE (Игрок против окружения). PvP включит в себя нынешние Клановые войны, а PvE режим будет основываться на миссиях от агентов корпораций и различных боевых задачах. Каждое направление будет включать социальную составляющую, построенную на взаимовыгодных отношениях между игроками. Для PvP это будут кланы с их иерархией, а для PvE – система наставничества. О ней мы расскажем позже, а сейчас – про клановую иерархию. В общих чертах клановая иерархия напоминает парламентскую монархию, где на руководящих должностях находятся самые активные участники, но в то же время присутствует монарх – основатель клана, выступающий своеобразным гарантом конституции. СТРУКТУРА КЛАНА Обновленные кланы будут представлять собой иерархическую систему воинских подразделений, каждое из которых имеет своего командующего, постоянных участников и резервистов (подробнее о них в разделах «Звания» и «Должности»). Общая структура клана представлена на схеме ниже.  Взвод - базовая ячейка клана. Включает до 10 участников (5 постоянных и 5 резервных).Рота - объединение из 2 Взводов. Включает до 21 участника (10 постоянных, 10 резервных и 1 командир).Батальон - объединение из 2 Рот. Включает до 43 участников (20 постоянных, 20 резервных и 3 командира).Полк - объединение из 2 Батальонов. Включает до 87 участников (40 постоянных, 40 резервных и 7 командиров). РАЗВИТИЕ И УРОВНИ КЛАНА   Вместе с клановой иерархией будет добавлена система развития клана. Всего предусмотрено четыре основных уровня развития, соответствующих вышеописанной структуре.  1 уровень – Взвод2 уровень – Рота3 уровень – Батальон4 уровень – Полк   Между ними будет более 40 промежуточных повышений уровней клана, каждый из которых открывает дополнительные места для участников или командиров. По мере накопления рейтинговых очков участники постепенно улучшают клан, увеличивая его максимальную вместимость. Каждые 5 дополнительных мест в клане позволяют создать новый Взвод, а достигнув нужного количества Взводов, станет доступным повышение уровня клана. Например, для создания Батальона и перехода на 3 уровень, клан должен создать 3 Взвода. ПОЧЕТНЫЕ КЛАНОВЫЕ ЗВАНИЯ   Почетные клановые звания чем-то похожи на воинские звания в реальной жизни и тесно связаны с выборными командирскими должностями. Зарабатывая рейтинговые очки, все участники клана будут иметь возможность продвигаться по карьерной лестнице и получать новые звания. Получение звания означает переход на следующую ступеньку клановой иерархии, что открывает дополнительные привилегии и дает возможность для дальнейшего продвижения.   Вступая в клан, каждый игрок получит начальное звание Резервист. Он пока не является постоянным участником клана и не имеет особых привилегий. Чтобы влиться в регулярные ряды бойцов клана, Резервисту нужно заработать определенное количество рейтинговых очков. Только тогда при наличии свободного места для постоянных участников, Резервист может быть повышен решением одного из командиров. Дальнейшее продвижение до Ветерана производится автоматически по мере роста рейтинга, а вот для получения офицерских званий необходимо хотя бы один раз занять соответствующую командирскую должность.   Полученные клановые звания навсегда закрепляются за участником клана, независимо от текущего рейтинга. Но покинув клан, игрок их лишается и ему придется начинать новый путь опять с Резервиста. Это сделает невыгодным переходы из клана в клан и создание кланов-дублеров.Основатель клана Специальный статус создателя клана, дающий особые привилегии: Менять название и герб клана. Выдвигать свою кандидатуру на любые командные должности. Объявлять досрочные выборы командиров. Объявлять иммунитет на увольнение из клана некоторых сокланов. Это звание закрепляется за создателем клана навсегда, пока он не покинет клан или не передаст свои права другому игроку. При этом текущий высший командир клана может объявить импичмент Основателю, если, например, он долгое время не активен и не заходит в игру.Резервист Резервист – начальное звание всех вновь вступивших в клан игроков. Он не имеет никаких прав и должен доказать свою преданность клану, участвуя в Клановых войнах. Только заработав определенное количество очков рейтинга, резервист может быть повышен до постоянного члена клана.Боец клана Боец клана – постоянный член клана, который имеет право голосовать на выборах командиров, но сам выдвигаться на них пока не может. Чтобы получить следующее звание, бойцу клана нужно набрать определенное количество очков славы.Ветеран клана Ветеран клана – постоянный член клана, уже доказавший свою боевую эффективность и заработавший для клана много очков славы. Начиная с этого звания, игрок может выдвигать свою кандидатуру на должность Командира Взвода. Одержав победу на выборах Командира взвода, ветеран клана получит следующе звание Младшего офицера.Младший офицер Младший Офицер – член клана, который хотя бы раз становился Командиром Взвода. Чтобы получить следующее звание, старшему офицеру нужно победить на выборах Командира Роты.Офицер клана Офицер Клана – член Клана, который хотя бы раз становился Командиром Роты. Чтобы получить следующее звание, старшему офицеру нужно победить на выборах Командира Батальона.Старший офицер   Старший офицер – член клана, который хотя бы раз становился Командира Батальона. Он может выдвигать свою кандидатуру на любые командные должности клана. Чтобы получить следующее звание, старшему офицеру нужно победить на выборах Командира Полка.Высший офицер   Высший офицер – самое высокое и почетное звание, которое носит член клана, который хотя бы раз становился Командиром Полка. Высший офицер может выдвигать свою кандидатуру на любые командные должности клана. ВЫБОРНЫЕ КОМАНДИРСКИЕ ДОЛЖНОСТИ Члены клана также смогут иметь особые должности, которые в отличие от званий не закрепляются навсегда, а являются выборными (за исключением Основателя клана). Клановые должности открывают специальные функции по управлению кланом и его участниками. Чем выше должность, тем шире полномочия. Командиры различных подразделений имеют возможность назначать себе заместителей из числа игроков, находящихся в их подчинении. Заместители командиров обладают идентичными функциями.Основатель клана Эта должность, как и звание, закрепляется за создателем клана. Его возможности по управлению кланом перечислены выше.Командир Взвода Командир Взвода является высшим командиром клана 1 уровня. Изначально при создании клана эту должность занимает Основатель клана. Полномочия Командира Взвода: Перевод участников клана из резерва в основной состав подконтрольного Взвода. Увольнение участников клана из подконтрольного Взвода. Приглашение во Взвод участников из другого Взвода клана. Назначение и увольнение заместителя Командира Взвода. Повышение уровня развития клана до 2 уровня (Рота). Объявление импичмента Основателю клана, если клан 1 уровня. Командир Роты Командир Роты является высшим командиром клана 2 уровня. Полномочия Командира Роты: Перевод участников клана из резерва в основной состав любого Взвода подконтрольной Роты. Увольнение участников клана из любого Взвода подконтрольной Роты. Приглашение в Роту участников из другой Роты клана. Назначение и увольнение заместителя Командира Роты. Повышение уровня развития клана до 3 уровня (Батальон). Объявление импичмента Основателю клана, если клан 2 уровня. Командир Батальона   Командир Батальона является высшим командиром клана 3 уровня. Полномочия Командира Батальона: Перевод участников клана из резерва в основной состав любого Взвода подконтрольного Батальона. Увольнение участников клана из любого Взвода подконтрольного Батальона. Приглашение в Батальон участников из другого Батальона клана. Назначение и увольнение заместителя Командира Батальона. Повышение уровня развития клана до 4 уровня (Полк). Объявление импичмента Основателю клана, если клан 3 уровня. Командир Полка   Командир Полка является высшим командиром клана 4 уровня. Полномочия Командира Полка: Перевод участников клана из резерва в основной состав любого Взвода. Увольнение участников клана из любого Взвода. Назначение и увольнение заместителя Командира Полка. Объявление импичмента Основателю клана, если клан 4 уровня. СИСТЕМА ГОЛОСОВАНИЯ Для того чтобы в командовании были только самые активные и достойные игроки, будут регулярно проводиться выборы на командирские должности. Причем чем выше уровень клана, тем больше проводится уровней выборов: Выборы Командиров Взводов – каждые 3 недели. Выборы Командиров Рот – каждые 5 недель. Выборы Командиров Батальонов – каждые 8 недель. Выборы Командира Полка – каждые 11 недель. Кроме этого, в некоторых случаях могут быть назначены внеочередные выборы, например, если один из командиров любого уровня хочет баллотироваться на другую должность. В таком случае он заранее объявляет об уходе с текущей должности и остается исполняющим обязанности до следующего голосования. Также досрочные выборы может инициировать Основатель клана, если по какой-то причине он хочет изменить командирский состав.Очки влияния Голосование проводится за Очки влияния, накапливаемые каждым членом клана. Эти очки можно отдавать в поддержку той или иной кандидатуры при голосовании на разных уровнях. Получать очки влияния можно разными способами: За вход в игру. За участие в Клановых войнах. За помощь участникам клана. Все получаемые очки дублируются для всех доступных уровней голосования, то есть, начисляются параллельно. Например, если игрок получил 1 Очко влияния в клане с двумя уровнями выборов, то для голосования в каждом уровне будет зачислено по 1 очку. Однако если игрок вовремя не проголосует на каких-либо конкретных выборах, все неиспользованные Очки влияния для этих выборов сгорят. ВНУТРИКЛАНОВЫЙ РЕЙТИНГ Помимо обеспечения широких функций по управлению кланом клановая иерархия активирует соревновательный элемент игры между членами клана. Он будет базироваться на внутриклановом рейтинге, состоящим из трех показателей: Боевой рейтинг. Рейтинг поддержки. Очки влияния. Боевой рейтинг Очки, получаемые за участие в PvP-сражениях (Клановых войнах). Боевой рейтинг растет с победами и уменьшается с поражениями. Но в отличие от Очков славы, он не обнуляется при завершении очередного турнира, а сохраняется навсегда. На основании боевых рейтингов всех членов клана будет формироваться общий рейтинг клана. Подробнее о нем ниже.Рейтинг поддержки Эти очки зарабатываются за оказание помощи сокланам и вклады на нужды клана. В отличие от Боевого рейтинга, Рейтинг поддержки не учитывается в общем рейтинге клана и не является постоянным, периодически обновляясь. Это происходит во время выборов старшего командира для текущего уровня клана.Очки влияния За эти очки осуществляется голосование на выборах командиров всех уровней. Начисление Очков влияния производится по мере увеличения боевого рейтинга и рейтинга поддержки. РЕЙТИНГ КЛАНА Изменится и показатель общего рейтинга клана, который будет формироваться из суммы текущих боевых рейтингов членов клана. При этом наибольшее влияние на Рейтинг клана будут оказывать самые активные игроки, занимающие верхние позиции во внутриклановом рейтинге, а доля малоактивных игроков будет пропорционально ниже.Клан 1 уровняКлан 2 уровняКлан 3 уровняКлан 4 уровня   КЛАНОВАЯ КАЗНА Для обеспечения развития клана будет предусмотрена казна, средства которой могут использоваться для клановых нужд, например, для повышения уровня клана. Пополнение казны осуществляется участниками клана по запросу уполномоченного командира. Средства вносятся ограниченными частями, поэтому потребуется несколько согласованных действий от участников. Это сделано во избежание злоупотреблений при голосовании, так как за пополнение казны начисляются Очки влияния. То есть один человек не сможет сразу пополнить казну на всю нужную сумму и получить за это все Очки влияния. ПОМОЩЬ УЧАСТНИКАМ КЛАНА По аналогии с запросами на пополнение клановой казны будет работать и новый механизм помощи участникам клана. Благодаря ему любой участник клана может запросить определенную поддержку от сокланов – это может быть снаряжение, экипировка и даже наемник. Во избежание злоупотреблений размер и частота запросов будет ограничена как со стороны запрашивающих, так и со стороны помогающих. За оказание поддержки участники клана получат очки в Рейтинг поддержки, который в свою очередь конвертируется в Очки влияния, помогая оказывать дополнительное влияние на ход выборов командирского состава клана.

22.06.2016

Бафы и дебафы

Друзья! В одном из ближайших обновлений Affected Zone Tactics появится расширенная система бафов и дебафов – положительных и отрицательных эффектов, действующих на бойцов. Сегодня я поделюсь с вами некоторыми деталями этого нововведения. ТИПЫ ЭФФЕКТОВ В настоящий момент в игре вы можете наблюдать такие эффекты, как бафы и дебафы от стимуляторов, горение и эффекты от некоторых умений («Упреждающий огонь», «Заградительный огонь» и т.д.). В будущем обновлении данный список будет расширен, в том числе за счет добавления ранений при повреждении частей тела. По типу воздействия все эффекты можно разделить на две группы: Положительные (баф) – усиливают параметры бойца. Отрицательные (дебаф) – ослабляют параметры бойца. По времени действия эффекты делятся на: Постоянные – действуют неограниченное время, но могут быть устранены с помощью предметов. Временные – действуют определенное количество ходов и пропадают по окончании времени действия. Также по способу воздействия эффекты разделяются на следующие группы: Ранения – эффекты при повреждении частей тела. Предметы – эффекты от стимуляторов, медикаментов, гранат. Умения – эффекты от использования умений. Давайте ознакомимся с перечнем эффектов подробнее. РАНЕНИЯ Повреждение различных частей тела будет сказываться на боевой эффективности солдат. Если количество хитпоинтов в части тела меньше 55%, боец получит штраф к одной из характеристик. И чем меньше хитпоинтов в части тела, тем ощутимей этот штраф. Снять отрицательный эффект можно с помощью инъекторов и нанофиксаторов, восстановив количество хитпоинтов в нужных частях тела. Важно помнить, что дебафы в разных частях тела суммируются, например, итоговый шанс попадания в цель может заметно снизиться при одновременном повреждении головы и обеих рук.   Штраф к перемещению в режиме «Спринт» возникает, если в конечности не осталось хитпоинтов.   ЭФФЕКТЫ ОТ ПРЕДМЕТОВ   Некоторые предметы, такие как стимуляторы и гранаты, также вызывают различные положительные или отрицательные эффекты, действующие на бойцов во время сражения.Стимулятор на передвижение Бонус к дальности перемещения в режиме «Спринт» Блокировка перемещения в режиме «Спринт» на следующем ходу Блокировка перемещения в режиме «Спринт» Стимулятор на меткость Бонус к Меткости Штраф к Меткости на следующем ходу Штраф к Меткости Стимулятор на обзор Бонус к Обзору Штраф к Обзору на следующем ходу Штраф к Обзору Ослепление Штраф к Обзору Штраф к Меткости Горение Периодический урон Невозможность занимать укрытия ЭФФЕКТЫ ОТ УМЕНИЙ Некоторые умения, применяемые в бою, также способны усиливать параметры бойца или вызывать отрицательные эффекты при успешном поражении цели.Ответный огонь Автоатака цели, отвечающая на каждую вражескую атаку Упреждающий выстрел Автоатака цели, предваряющая каждую вражескую атаку Предварительное прицеливание Бонус к Точности на следующем ходу Выстрел из засады Автоатака цели, попавшей в сектор атаки Бонус к Точности (при использовании 2 ОД) Заградительный огонь Блокировка перемещения в режиме «Спринт» Блокировка перемещения в режиме «Спринт» и «Бег» ОТОБРАЖЕНИЕ ЭФФЕКТОВ В БОЮ Все положительные и отрицательные эффекты в бою отображаются в панели бойца. Однородные эффекты при этом группируются (например, штраф к Меткости или Незаметности) и сортируются по времени действия (от большего к меньшему). Кроме этого, как и сейчас информация об эффектах какое-то время будет показываться рядом с моделью солдата. ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА После изменения системы пулевой стрельбы распределение урона по частям тела производится достаточно равномерно. Но иногда может возникнуть необходимость точного поражения определенной части тела, что станет особенно актуально с появлением ранений. Здесь окажется полезным новое умение «Прицельный выстрел», доступное для некоторых стрелковых подклассов. С помощью этого умения вы сможете произвести выстрел в выбранную часть тела, и при успешном попадании весь урон придется именно в нее. Повреждения от такого выстрела будут более ощутимы, однако и шанс успешного попадания значительно ниже.Использование умения После активации умения «Прицельный выстрел» и выбора цели появится окно с выбором частей тела. В нем вы сможете оценить вероятность успешной атаки и указать конкретную часть тела для атаки, после чего будет произведен прицельный выстрел. Вероятность попадания при прицельном выстреле заметно ниже, поскольку боец стремится нанести весь урон максимально точечно. При этом для каждой из частей тела действует модификатор точности, с учетом которого рассчитывается итоговый шанс на попадание: Голова – 0,2 Торс – 0,4 Левая рука – 0,65 Правая рука – 0,65 Левая нога – 0,65 Правая нога – 0,65 Таким образом, попасть в голову сложнее всего, однако если это удастся, урон будут очень высоким.

25.03.2016

Клановые войны

  Клановые войны – новый игровой режим, выступающий в качестве решения сразу нескольких проблем AZT, выявленных нами с помощью игрового сообщества. Многие пользователи сталкиваются в процессе игры с разного рода проблемами, которые могут мешать достигать свои цели и, в конечном итоге, получать удовольствие от игры. Благодаря прямому диалогу с активными членами нашего сообщества, нам удалось выявить эти проблемы и сформировать достойное решение.   Клановые войны создаются с целью мотивировать игроков развивать свой отряд и участвовать в PvP-сражениях. В конечном итоге они позволят сделать игровой процесс AZT честным, справедливым и выгодным. Именно этими принципами мы и руководствовались при проектировании и реализации обновленной системы клановых взаимодействий. Давайте же познакомимся с ней поближе.   На изображениях все цифры и значения приведены для наглядности.   КЛАНОВЫЙ ТУРНИР   Клановые войны можно описать как турнир, проводимый на регулярной основе. Он начинается в понедельник и длится 2 недели. В этот период игроки сражаются между собой, накапливают валюту для клана и по окончании получают заслуженную награду. Затем начинается новый турнир, и так каждые 2 недели. Для отображения статистики всех кланов-участников предусмотрен соответствующий рейтинг кланового турнира. Он придет на замену текущему рейтингу.     РЕГИСТРАЦИЯ НА ТУРНИР   Для участия в турнире необходимо иметь клан минимум из 5 игроков. Но это лишь на первое время – в дальнейшем появится возможность принимать участие и в качестве вольного наемника. Таким образом, клановые войны станут доступны абсолютно для всех игроков. Можете сражаться регулярно под знаменем своего клана, можете принимать участие в качестве разового наемника – в любом случае вы получите свою выгоду.     Чтобы зарегистрироваться на турнир, 5 членам клана нужно изъявить желание, заплатив небольшой вступительный взнос. Как только это будет сделано, клан вольется в ряды участников турнира. При этом подключиться к уже идущему клановому турниру можно в любое время. Не обязательно ждать конкретного дня и сразу собирать необходимое количество взносов.   ФОРМИРОВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП   Следующее, что потребуется сделать клану – сформировать боевые группы. В настоящий момент снаряжение БГ не отличается от текущего механизма, когда вы приглашаете в группу членов своего клана. В дальнейшем появится возможность формировать БГ из игроков, не состоящих в кланах, а также из наемников, командированных сокланами в клановый резерв.     Возможность принимать участие в турнире без участия в сражениях станет важным отличием от текущей системы клановых боев. Для многих игроков, у которых не так много времени на игру, это станет лучшим выходом. Появится возможность помогать клану материально, снаряжая сокланов, а также передавать своих наемников под управление другим игрокам. Об этом подробнее мы поговорим позже.   ПРОВЕДЕНИЕ БОЕВ   Важными отличительными чертами новой системы клановых боев являются ручная стыковка и наличие двух режимов – Оборона и Атака. Ручная стыковка означает, что соперника для боя вы выбираете сами (или же выбирают вас). При этом в списке заявок на бой вы не увидите никакой конкретной информации о БГ соперника – о ее составе вы узнаете лишь в бою. Изначально будет известен лишь ранг группы и ставка, которую можно выиграть, победив противника.   Если выбрать режим Обороны, ваша боевая группа сразу появится в списке заявок на бой, и на нее смогут нападать другие игроки. Но пока не начнется бой БГ Обороны будет генерировать валюту, наполняя Клановый фонд. Причем чем больше боевых групп выставляет клан, тем быстрее растет размер Кланового фонда.     Важная особенность режима Обороны – возможность выбора удобного времени для сражения. Для этого предусмотрен сервис Щит, не позволяющий начаться сражению в течение определенного времени. При этом даже под защитой на группу могут напасть, но бой начнется только после окончания действия Щита. Без Щита же битва начнется сразу после нападения. Таким образом, вы сможете самостоятельно планировать удобное для боя время, откладывая его начало на нужный срок.   Если выбрать режим Атаки, вы сможете напасть на боевые группы, находящиеся в Обороне. В таком случае битва начинается сразу (если только у БГ соперника не активирован Щит).     Сами клановые бои проводятся по новым правилам. В начале сражения команда Обороны имеет преимущество по флагам – 4 из 5 флагов будут изначально принадлежать обороняющимся. Команде Атаки придется действовать быстро и решительно. Также в бою действует подобие Тумана войны, который открывает информацию о сопернике постепенно по мере обнаружения.   Победитель кланового боя получает в награду трофей, списываемый из Кланового фонда проигравшей стороны, а также некоторое количество Очков славы. Размер награды зависит, в том числе, и от исхода сражения, будь то Блицкриг, Полная победа, Победа или Ничья.     ОЧКИ СЛАВЫ   Эти очки служат для формирования внутрикланового рейтинга и перемещения клана между лигами. Они накапливаются при победах и списываются при поражениях. Количество заработанных игроком Очков славы определяет его долю от Кланового фонда, распределяемого по окончании турнира между членами клана. А сумма Очков славы всех членов клана определяет Лигу, в которой находится клан.   ЛИГИ   Ключевыми звеньями кланового турнира являются Лиги. Каждая Лига соответствует определенному рангу, на котором проводятся бои. Все кланы начинают турнир с первой Лиги и постепенно продвигаются в более высокие, где ставки намного выше. Таким образом, турнир начинается с боев на 1 ранге, а для игры в высших лигах необходимо достаточное количество высокоуровневых наемников. При этом Лига лишь ограничивает максимальный ранг для ваших БГ, в то время как можно сражаться и на более низких рангах.     Лига также определяет тип и скорость генерации валюты в Клановый фонд. Если в начальных Лигах генерируются лишь кредиты, то на более высоких – золото. Как мы говорили ранее, скорость генерации возрастает в зависимости от количества выставленных в оборону БГ. Поэтому для достижения наилучшего результата задачей клана является формирование как можно большего количества БГ в самой высокой доступной лиге.   Положение в Лиге и перемещение между ними зависит от количества Очков славы. Эти очки накапливаются за победы в боях, и списываются за поражения. Таким образом, клан может как подниматься по лигам вверх, так и опускаться вниз. Это позволяет распределить игроков по уровню их мастерства и силы наиболее справедливо.     КЛАНОВЫЙ ПРЕМИАЛЬНЫЙ ФОНД   Стартовый Клановый фонд формируется из взносов членов клана сразу после регистрации в турнире. Это те средства клана, которые будут идти в качестве ставок на бой, а по итогам турнира распределяться между членами клана.   Клановый фонд пополняется при генерации валюты от каждой выставленной в оборону БГ в зависимости от уровня лиги. Также средства в фонд поступают при победе в клановом сражении.   РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НАГРАД   По окончании турнира накопленные средства Кланового фонда распределяются между членами клана в соответствии со вкладом каждого из них в общий результат. Доля рассчитывается в зависимости от соотношения Очков славы игрока к общему количеству Очков славы клана. Во время кланового турнира вы сможете отслеживать вашу долю на специальном графике, наглядно показывающем вклад каждого участника в успех клана.     ЗАКЛЮЧЕНИЕ   В заключение сообщаем, что данная информация касается лишь первого этапа разработки Клановых войн. В дальнейшем будут добавляться новые возможности, среди которых: Командирование наемников в клановый резерв. Привлечение внеклановых игроков. Прямое управление союзными наемниками, находящимися в вашей БГ. Помощь членам клана снаряжением. Бонусные модификаторы за участие в прошедших турнирах.

24.09.2015

Сапер

  Как вы знаете, в настоящий момент в AZT уже доступно 11 подклассов бойцов из 12 запланированных. Мы наделили каждый из них особыми, присущими только конкретной специализации чертами, и будем продолжать работу в этом направлении.   Заключительным звеном в обилии доступных наемников станет Сапер, над которым сейчас активно трудятся разработчики. Бойцы данного класса по нашей задумке позволят в полной мере раскрыть тактический потенциал AZT. Самое время познакомиться с ними поближе.   НЕВИДИМЫЙ ДИВЕРСАНТ     Сапер быстрый, мобильный и, что наиболее важно, скрытный боец. Он обладает самой высокой незаметностью среди всех специализаций, что позволит вам проникать необнаруженным практически в любую точку карты. Это незаменимое качество для любого разведчика, и в частности – диверсанта.   Сапер обучен минировать местность, а также обнаруживать и обезвреживать вражеские мины. Это открывает широкий простор для военных маневров на боевых картах. Например, вы можете устроить западню в одной из ключевых зон или перекрыть важный проход, обезопасив тыл от проникновения противника. И, безусловно, Сапер станет незаменимым при наличии такого же диверсанта у соперника, позволяя вовремя обнаруживать вражеские ловушки.   Если вы желаете максимально расширить тактические возможности вашего отряда и получить в команду бойца, способного не только на разведывательные, но и на диверсионные операции, то Сапер – это то, что вам нужно.   ТАЙНОЕ ОРУЖИЕ     В качестве вооружения Сапер использует наземные противопехотные мины. Это совершенно новый для AZT тип оружия, с уникальным механизмом действия, особенность которого заключается в нанесении урона во время хода противника.   Сапер носит мины в специальном чемоданчике, который содержит все необходимые инструменты для их установки и деактивации. Этот чемоданчик и является основным оружием подкласса, которое вы изучаете в дереве исследований.     В процессе развития Сапер получает доступ к большому разнообразию мин, различающихся по урону, принципу действия, зоне детонации и поражения. Например, секторная мина детонирует в указанном секторе, а круговая – по всему радиусу действия. Все эти мины привязаны к чемоданчикам, благодаря чему на разных рангах будут доступны различные варианты игры Сапером.   Давайте же рассмотрим подробнее процесс игры за Сапера.   Устраивайте засады   Установка мины очень проста – достаточно использовать специальное умение, и Сапер установит заряд в клетку, в которой находится сам. При этом во избежание преждевременной детонации, мина устанавливается не активированной, и активируется лишь по завершении хода бойца. При установке секторной мины потребуется дополнительно указывать сектор действия. Делается это так же, как у станкового оружия.   Вы можете не бояться за своего Сапера – подорваться на собственных минах он не сможет. Но команде следует быть осторожными, так как мина не различает «своих и чужих».   Обнаруживайте мины   Саперу важно не только мастерски минировать местность, но и обнаруживать мины, заложенные противником. Это не раз спасет жизнь союзникам, ведь бойцы других специализаций не способны замечать тщательно замаскированные ловушки. Так что Сапер пригодится даже в том случае, если вы сами и не собираетесь устраивать засады.   Конечно, Саперу тоже не так просто обнаружить мину, особенно хорошо замаскированную. Ведь передвигаться следует осторожно, крадучись или бегом. В спринте же вы не только не обнаружите мину, но и рискуете подорваться на ней. Поняв этот принцип, вы быстро научитесь скрытно проникать в тыл противника, обезвреживать вражеские мины и устанавливать собственные.   Обезвреживайте ловушки   Специальные сенсоры и инструменты позволят Саперу без опасений подходить к вражеским минам и деактивировать их. Деактивация не требует затрат ОД, но может не удаться с первого раза. Правда, даже если у сапера не получится обезвредить мину, она не взорвется, и вы сможете попытаться еще раз.   При необходимости можно деактивировать и мины, установленные вами или членами вашей команды. Такие мины всегда обезвреживаются с первого раза.   ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ   Вдобавок к классовым пистолетам Сапер оснащен специальными гранатами с особыми свойствами. Помимо уже знакомых вам термических и дымовых гранат, новому подклассу станут доступны светошумовые и кислотные гранаты.   С помощью светошумовой гранаты вы сможете ослеплять всех попавших в зону поражения противников, снижая их обзор и точность стрельбы на определенное время.   Кислотная граната позволит быстро изнашивать снаряжение противника, понижая прочность брони и оружия и тем самым ухудшая эффективность защиты и точность стрельбы.

19.03.2015

Режим боев для новичков

  Уважаемые игроки!   В настоящее время основным направлением в разработке Affected Zone Tactics является создание нового усовершенствованного механизма начала игры для новичков. Это подразумевает пересмотр множества правил для вновь приходящих игроков, что должно заметно облегчить их освоение в игре. Кроме того, немаловажным аспектом является отделение всех новичков от старожилов путем создания специального режима боев с ограниченным составом команд.     Обо всем этом мы и расскажем в данной теме. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА   Начало игры, безусловно, начинается с создания своего главного персонажа. Основным изменением здесь послужит ограничение на выбор класса для новых игроков. Мы не хотим сразу и целиком раскрывать все карты перед новичком до того, как он освоится в игре, поэтому на старте им будет доступен только один класс – Штурмовая пехота с тремя специализациями. Это наиболее универсальный класс, и новичкам лучше всего будет начать именно с него. В дальнейшем будет возможность сменить класс, но уже после того, как новичок поймет, что каждый из них собой представляет. ДОСТУПНОСТЬ КЛАССОВ   Доступ к новым классам для новичка будет открываться постепенно, по мере роста уровня мастерства основного персонажа. Выглядит это так: Новобранец – Штурмовая пехота. Рекрут 1-го уровня – Штурмовая пехота. Рекрут 2-го уровня – Тяжелая пехота. Молодой боец – Коммандос. Бывалый боец – Огневая поддержка. Таким образом, игрок сможет постепенно нанимать бойцов новых классов и изучать их особенности, а в дальнейшем – определиться с выбором профессии для своего основного персонажа. ПРОХОЖДЕНИЕ ОБУЧЕНИЯ   Разумеется, прежде чем отправиться в бои с реальными соперниками, новичку будет предложено пройти обучение. Оно будет не сильно отличаться от уже существующего, но изменится порядок прохождения его этапов. Все начнется с боевого обучения, после прохождения которого игроку будет предложено попробовать свои силы в настоящем бою с соперниками, и лишь после этого, попав в казарму, новичок завершит обучение, ознакомившись с интерфейсом.   Позже планируется создать отдельное обучение по использованию командирских приказов, которое должно органично влиться в существующий туториал. Это позволит уже на ранних этапах приучать игроков управлять не только своей командой, но и союзниками. ПРАВИЛА АВТОСТЫКОВКИ   Завершив обучение, новичок отправится в специальный режим боя с ограниченным составом команд – по 4 бойца в каждой. Проходить эти бои будут на небольших картах с 3 флагами. С каждым новым уровнем мастерства основного персонажа будет открываться доступ к новым типам боев с увеличенным составом команд. Новобранец – бои 4 на 4 для ШП. Рекрут 1-го уровня – бои 4 на 4 для ШП. Рекрут 2-го уровня – бои 5 на 5 для ШП и ТП. Молодой боец – бои 6 на 6 для ШП, ТП и К. Бывалый боец – бои 7 на 7 для всех классов. Опытный боец и выше – стандартные бои 8 на 8 для всех классов. Таким образом обеспечивается плавное освоение новичка в игре и подготовка к сражениям разными классами в режиме 8 на 8 на высоких классах. После достижения основным персонажем уровня мастерства Опытный боец, игрок перестает считаться новичком и отправляется в общие режимы боев. ПРАВИЛА ПРОКАЧКИ НАЕМНИКОВ   Получая новые командирские звания, новичок, разумеется, сможет нанимать в свой отряд новых бойцов разных классов, доступ к которым, как мы уже говорили, будет открываться постепенно. Как и сейчас, можно будет отправлять в бой отряд как с командиром, так и без него. Но развитие командира гораздо важнее – ведь именно он позволит открывать новые классы и режимы боев. Поэтому с целью стимулировать игру именно основным персонажем, для новичков будет введено правило, согласно которому наемники не смогут обгонять командира в развитии. То есть, если в какой-то момент уровень мастерства наемника превысит уровень мастерства командира, то развития наемника будет блокироваться до тех пор, пока командир не получит новый уровень. При этом наемник сможет принимать участие в боях и зарабатывать кредиты.   Это ограничение снимется после получения командиром уровня мастерства Опытный боец – после этого наемники смогут опережать его в развитии. ПРАВИЛА УЧАСТИЯ В РАЗНОУРОВНЕВЫХ БОЯХ   Все новички с уровнем мастерства до Опытного бойца будут сражаться отдельно от остальных игроков в своих режимах боев с ограниченным составом команд. Но при этом будет возможность попадать в бои с более высокоуровневыми игроками – например, при игре с друзьями или в клановых боях. То есть, если новичок отправится играть с другом, уровень которого выше Опытного бойца, то они будут сражаться в стандартных боях 8 на 8, а если ниже – то в «песочнице». В последнем случае уровень боя будет определяться по самому старшему игроку в команде.   Также важно отметить, что статус «новичок» зависит только от уровня мастерства основного персонажа. Если основной персонаж уже старше Опытного бойца, то попасть в бои к новичкам у него уже нет никакой возможности, даже наемником 1 уровня. Такой игрок будет сражаться уже с опытными игроками в режиме 8 на 8 даже на 1 ранге. СМЕНА КЛАССА ОСНОВНОГО ПЕРСОНАЖА   После достижения основным персонажем уровня мастерства Опытный боец, игрок получит возможность сменить класс, поскольку все новички изначально могут быть только Штурмовиками. Только познакомившись в процессе игры с другими классами, игрок сможет определить для себя, какой из них лучше всего подходит для его командира. Все это позволит избежать ошибочного выбора класса, что сейчас делают многие новички, не зная всех особенностей игры.   При смене класса сохраняется уровень мастерства и командирское звание основного персонажа, а весь нераспределенный личный опыт может быть переведен в общий опыт. При этом изучать дерево исследований для нового класса нужно будет заново, но исследования для прежнего класса запомнятся. То есть, если игрок снова выберет для персонажа уже развитый класс или просто сменит специализацию, уже изученные модули заново изучать не придется.   Первая плановая смена класса будет бесплатной – это своего рода осознанная замена выбору класса при создании персонажа. Но за последующую смену класса уже придется заплатить. Причем стоимость смены класса будет постепенно увеличиваться, чтобы для игрока это было осмысленным решением.     Осуществляться смена класса основного персонажа, а также переименование наемников будет осуществляться в личном деле бойца. УЧАСТИЕ НОВИЧКОВ В КЛАНАХ   Планируется изменить правила для создания кланов. Так, возможность создания клана будет доступна только игрокам, уровень мастерства основного персонажа которых выше Опытного бойца. При этом вступать в клан можно будет начиная с любого уровня.   Игрок-новичок, вступивший в клан, сможет участвовать и в клановых боях наряду с более высокоуровневыми сокланами, если подходит под нужный ранг группы.

21.01.2015

Стимуляторы

  Друзья!   В Affected Zone Tactics появился новый тип медикаментов – стимуляторы. Это новый тип расходуемых предметов, способных увеличивать различные характеристики бойцов во время боя. Давайте же ознакомимся с ними подробнее. ТИПЫ СТИМУЛЯТОРОВ   Все стимуляторы в AZT можно разделить на 2 группы: Боевые стимуляторы. Применяются непосредственно во время боя и начинают действовать на следующий ход бойца. Продолжительность действия – 1 ход. Обычные стимуляторы имеют побочный эффект длительностью 1 ход, проявляющийся на следующий ход после окончания положительного эффекта. Премиумные же побочного эффекта не имеют. Стимуляторы длительного действия. Применяются в казарме и действуют на протяжении всего последующего боя, в который отправится боец после применения медикамента. Стимуляторы появятся в игре в 2 этапа: сначала будут добавлены боевые стимуляторы, а затем и стимуляторы длительного действия. ПРИНЦИП ДЕЙСТВИЯ   Боевые стимуляторы применяются в бою аналогично другим медикаментом. Стоимость использования составляет 1 ОД. Полезный эффект появляется на следующий ход после применения. Боец может находиться одновременно под действием только 2 стимуляторов. Причем это могут быть: Либо 2 стимулятора длительного действия. Либо 1 стимулятор длительного действия + 1 боевой стимулятор. При этом действует ряд правил: Нельзя находиться одновременно под действием 2 боевых стимуляторов. Нельзя находиться одновременно под действием одного и того же стимулятора. Если используются 2 разных стимулятора, увеличивающих один параметр, то их эффект суммируется. БОЕВЫЕ СТИМУЛЯТОРЫ   «Сократ» Полезный эффект: +4 к Обзору Побочный эффект: -1 к Обзору   «Длинноногий Чанг» Полезный эффект: +4 к дальности перемещения в режиме «Спринт» Побочный эффект: Невозможно использовать режим «Спринт»   «Таежный охотник» Полезный эффект: +16 к Меткости Побочный эффект: -4 к Меткости   «Впередсмотрящий» Полезный эффект: +8 к Обзору   «Скороход» Полезный эффект: +8 к дальности перемещения в режиме «Спринт»   «Соколиный глаз» Полезный эффект: +32 к Меткости СТИМУЛЯТОРЫ ДЛИТЕЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ   «Стальной Арни» Полезный эффект: +16 к Силе   «Вундеркинд» Полезный эффект: +20 к Интеллекту   «Круши и ломай» Полезный эффект: +24 к Силе   «Сила зверя» Полезный эффект: +32 к Силе   «Супермозг» Полезный эффект: +32 к Интеллекту

28.10.2014

Ребаланс подклассов

  Уважаемые игроки!   Как вам известно, в ближайшее время в Affected Zone Tactics нами будут произведены важные изменения относительно взаимодействия между классами. В связи с этим в данной теме будут описаны все детали предстоящего ребаланса.   Основным направлением данных изменений в балансе является разграничение ролей каждого подкласса на поле боя и выделение их сильных и слабых сторон по отношению к другим классам. Это соответствует основной направленности игры, где вы управляете отрядом разноплановых бойцов, имеющих собственные задачи на поле боя.   Благодаря этим изменениям, Тяжелая пехота станет более защищенной против Штурмовиков и Огневой поддержки, но при этом у некоторых специализаций будут эффективные средства для ее уничтожения. Штурмовая пехота получит новые способы для охоты на Коммандос. А Коммандос в целом станет более сильным классом, что позволит быстрее ликвидировать вражескую Огневую поддержку. В свою очередь Огневая поддержка сохранит за собой возможность с легкостью уничтожать Тяжелую и Штурмовую пехоту противника.   1. Изменение типа урона оружия   Сейчас некоторые типы вооружения не в полной мере отвечает своему назначению и во многих ситуациях выделяются среди оружия других типов, как по урону, так и по конечной эффективности в бою. Поэтому нами было принято решение заменить проникающий урон на сокращаемый у всего оружия, кроме снайперских винтовок, РПГ и новых противотанковых гранат. Это позволит повысить востребованность данного вооружения, изменить расстановку сил на поле боя и отразить направленность оружия с сокращаемым уроном для борьбы против слабо бронированных целей и целей с сильно поврежденной броней.   2. Усиление брони   Оружие с проникающим уроном должно существенно отличаться от оружия с сокращаемым уроном по своей эффективности против хорошо защищенных целей. Поэтому мы решили немного повысить защиту некоторых классов от сокращаемого урона. Так, будет немного усилена защита конечностей, торса и головы брони Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты. Также у брони Коммандоса и Огневой поддержки будет увеличена защита головы на 2 единицы, что повысит шансы на выживание при попадании в голову.   3. Добавление противотанковых гранат   Бойцы Штурмовой пехоты, Тяжелой пехоты и Коммандос получат в свое распоряжение противотанковые ручные гранаты с высоким проникающим уроном. Такие гранаты наиболее эффективны против максимально защищенных противников, но они имеют большой вес и малую дистанцию броска, поэтому будут полезны лишь на близких дистанциях.   Mk2 A1 APM33 APHG78 APM61 AP BEANOM67 AP BEANO«Заря» ПГ   Кроме этого, противотанковые гранаты будут добавлены для подствольных гранатометов автоматчиков Штурмовой пехоты и Коммандос.   4. Изменение минимальной дистанции атаки гранатометов и гранат     Гранатометы Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты оказались в достаточной степени универсальными, но из-за возможности стрелять практически в упор дополнительное оружие и ручные гранаты зачастую остаются невостребованными. Поэтому мы решили увеличить минимальную дистанцию атаки гранатометов Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты до 7 клеток.   Также для всех ручных гранат минимальная дистанция атаки будет составлять 5 клеток.   5. Изменение зоны поражения гранатометов   В противовес изменению типа урона и увеличению минимальной дистанции ручных гранатометов Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты, радиус поражения этого оружия будет увеличен до 5 клеток. При этом угасание урона будет снижено с 25% за клетку, до 10%. То есть урон от гранаты, взорвавшейся в 2 клетках от цели, будет снижаться лишь на 20%, что для сокращаемого урона весьма ощутимо.   6. Замена «Выстрела навскидку» у гранатометов     Умение «Выстрел навскидку» у однозарядных гранатометов гранатометов Штурмовой пехоты решено заменить умением «Выстрел с дозарядкой». Стоимость данного умения будет составлять 1 ОД, что сохранит за гранатометчиком возможность стрелять дважды за ход, но лишит возможности выбегать, делать выстрел и скрываться.     Многозарядным гранатометам данное умение будет заменено умением «Программируемый выстрел», увеличивающим зону поражения гранаты до 7 клеток, благодаря использованию программируемых гранат, взрывающихся в воздухе.   7. Изменение умения «Упреждающий огонь»     Умение «Упреждающий огонь» автоматчика Штурмовой пехоты станет активируемой и без затрат ОД, включить его можно будет только в свой ход. Частота применения умения будет ограничиваться кулдауном – не чаще 1 раза в 2 раунда. Принцип действия при этом сохранится, но атака будет производиться перед каждой вражеской атакой в течение раунда, включая выпущенные гранаты (при условии их нацеливания в клетку, где находится ШП-автоматчик, и видимости цели). При этом каждый последующий упреждающий выстрел становится менее точным.   Обновленный «Упреждающий огонь» позволит Штурмовикам смелее удерживать позицию и эффективнее противостоять вражеским атакам.   8. Изменение умения «Ответный огонь»     Умение «Ответный огонь» пулеметчика Штурмовой пехоты как и «Упреждающий огонь» автоматчика станет активируемым без затрат ОД с кулдауном на использование в 1 раунд. Принцип действия также сохраняется, но атака будет производиться после каждой вражеской атаки в течение раунда, включая выпущенные гранаты (при условии их нацеливания в клетку, где находится ШП-пулеметчик, и видимости цели). Это умение заставит противника лишний раз подумать, прежде чем стрелять в пулеметчика.   9. Изменение умения «Заградительный огонь»     Умение «Заградительный огонь» пулеметчика Штурмовой пехоты позволит бойцу производить 2 выстрела вместо одного и лишится кулдауна на использование. При этом изменится принцип действия «Заградительного огня»: противник не будет терять возможность передвижения, но при успешной атаке будут блокироваться некоторые режимы передвижения. Так, при одиночном успешном попадании заблокируется использование режима «Спринт», а при попадании двух очередей – и «Спринт», и «Бежать». При этом увеличится и пенальти к точности, накладываемое на цель при успешной атаке.   10. Добавление гранат Коммандос   Класс Коммандос получит собственную ветку гранат, включающую как противопехотные, так и противотанковые гранаты.   РГД-5L2A2«Заря» ПГРГОDM51   11. Увеличение урона снайперских винтовок   Несмотря на то, что снайперы Коммандос применяют в бою мощные крупнокалиберные снайперские винтовки, их урон оказался ниже ожидаемого. Поэтому было решено увеличить сокращаемый урон для всех снайперских винтовок на 4-6 единиц.   12. Новое умение снайпера Коммандос     В качестве дополнительного усиления снайпер получит специализированное умение «Выстрел из засады». Оно позволит 1 раз в 2 раунда осуществлять выстрел во время хода противника, если тот завершит свое передвижение в зоне поражения снайпера. При этом есть возможность повысить точность данного выстрела, активировав умение при наличии 2 ОД.   *** Это то, что касается ближайшей перспективы. На будущих этапах планируются следующие изменения: Добавление классовых умений Добавление умений для подклассов Лечение союзников Устройство поддержки ОП Специализированные гранаты и мины Коммандос Петы Коммандос

22.10.2014

Командирские приказы

  Доброго времени суток, друзья!   Близится к завершению разработка первой версии нового функционала – командирских приказов – и я спешу ознакомить вас с этой игровой возможностью.   Командирские приказы представляют собой специальный режим для командира, позволяющий координировать действия бойцов своей команды и в конечном итоге получать дополнительную награду за проявленные лидерские способности. Причем соответствующий бонус полагается также и за выполнение самих приказов подчиненными командира, так что выгода от приказов будет для каждого бойца команды.   Давайте же поближе рассмотрим особенности данного функционала.   НАЗНАЧЕНИЕ КОМАНДИРА   Начать стоит с того, каким образом определяется командир отряда, на которого будет возложена задача по координации действий команды.     В начале боя командиром назначается тот игрок, чей главный персонаж имеет наивысшее командирское звание среди союзников. Он может как принять командование, так и отказаться от него, и в таком случае командовать будет предложено следующему по званию игроку. Но стоит помнить, что если откажутся все игроки, команда останется без командования и потеряет возможность получить дополнительный бонус. Командование передается также в том случае, если назначенный командир погибает.     Назначенный командиром игрок отображается соответствующим индикатором в списке игроков. Отказаться от командования можно, щелкнув по этому индикатору.   КОМАНДИРСКИЙ ИНТЕРФЕЙС     Во время боя у назначенного командиром игрока появляется дополнительный командирский интерфейс, состоящий из плашек союзных бойцов, панели командирских приказов и тактической мини-карты.   Командирский интерфейс появляется во время хода бойцов других игроков, а когда настает ход игрока-командира, интерфейс скрывается.   Плашки союзных бойцов     Позволяют выделять бойцов, отдавать приказы и наблюдать статус их выполнения. При получении приказа над плашкой бойца появляется иконка этого приказа. Его можно отменить, щелкнув по крестику на иконке приказа.   Кроме этого, приказы можно отдавать через контекстное меню, щелкнув ПКМ по плашке бойца.   Панель командирских приказов     Ниже под плашками располагается панель командирских приказов, содержащая индикатор очков командирских приказов (ОКП) и иконки самих приказов. Об этом подробнее – ниже. Выделив союзного бойца, нужно щелкнуть по иконке приказа и затем – на нужной клетке боевой карты.   Тактическая мини-карта     Нажав клавишу Tab, откроется увеличенная обзорная мини-карта. На ней отображаются все союзные бойцы, отданные им приказы и командирский радиус. Впоследствии данная карта станет интерактивной, и с ее помощью также можно будет отдавать приказы.   Отображение приказов     На боевой карте приказы отображаются иконками и соединительными линиями между бойцом и местом выполнения приказа. Эту же иконку видит и игрок, которому отдан данный приказ. Он может либо выполнять его, либо отказаться от выполнения, щелкнув по крестику на иконке. Галочка на иконке означает, что игрок подтвердил полученный приказ.   ИНТЕРФЕЙС ПОДЧИНЕННОГО     В начале боя всем подчиненным бойцам сообщается, кто из его команды назначен командиром. В дальнейшем при получении приказа выскакивает сообщение с описанием приказа, в котором можно либо принять приказ, либо отказаться от его выполнения.     Если игрок соглашается на выполнение приказа, он закрепляется за ним до тех пор, пока не будет выполнен или отменен. Если же игрок игнорирует сообщение о полученном приказе, оно автоматически пропадет спустя раунд.   ПРИКАЗЫ   Командирские приказы будут открываться постепенно с ростом звания командира. На первом этапе будет доступно 3 приказа, открывающихся на звании «Рядовой первого класса»: Захватить точку, Уничтожить цель и Держать позицию.   Захватить точку     Данным приказом указывается область на карте диаметром 3 клетки, в которую необходимо переместиться союзному бойцу. Это действие, по сути, аналогично захвату нейтрального флага – нужно лишь войти в зону действия приказа.   Приказ считается выполненным, когда боец заходит на любую клетку внутри области.   Уничтожить цель     Данным приказом указывается вражеский боец, которого необходимо уничтожить. Причем таким приказом можно указать и видимого вражеского бойца, и его силуэт, когда он не виден. Если же боец, являющийся целью приказа, скрывается из поля зрения, то иконка остается на той клетке, в которой враг был последний раз виден.   Приказ считается выполненным, когда вражеский боец уничтожен.   Держать позицию     Данным приказом указывается клетка на карте, которую должен удерживать боец максимум 3 хода. При этом бонус начисляется за каждый ход, проведенный в указанной клетке, но не более 3 ходов. Если боец покидает позицию раньше времени, действие приказа заканчивается.   Приказ считается выполненным, когда боец проводит 3 хода на указанной клетке подряд.   ОЧКИ КОМАНДИРСКИХ ПРИКАЗОВ   Очки командирских приказов (ОКП) – это очки, в которых оценивается стоимость приказов. В начале боя командиру выдается определенное количество ОКП, которое зависит от его звания. Эти ОКП можно тратить во время боя на приказы. Каждый приказ имеет определенную цену в ОКП, которая увеличивается с каждым отданным приказом.     Количество начальных ОКП: Рядовой первого класса: 6 Капрал: 8 Сержант: 10 Сержант первого класса: 12 Мастер-сержант: 14 Второй лейтенант: 16 Первый лейтенант: 18 Капитан: 20 Майор: 22 Подполковник: 24 Полковник: 26 Бригадный генерал: 28 Генерал-лейтенант: 30 Генерал: 32 Генерал армии: 34 Начальная стоимость приказов: Захват точки: 1 (увеличивается на 1 за каждый приказ) Уничтожить цель: 2 (увеличивается на 1 за каждый приказ) Держать позицию: 3 (увеличивается на 2 за каждый приказ) Во время боя сумма доступных ОКП может увеличиваться, в зависимости от успешности действий отряда. В первую очередь от количества очков победы и уничтоженных противников.   При отдаче приказа, его стоимость списывается из общей суммы ОКП. Каждый последующий приказ увеличивает его стоимость.   Если командир погибает, и командование принимает другой игрок.   КОМАНДИРСКИЙ РАДИУС   Командир может отдавать приказы только бойцам, находящимся в зоне его командирского радиуса. Командирский радиус отображается на тактической карте и при нажатии клавиши Ctrl.     Размер командирского радиуса зависит от звания командира: Рядовой 1-го класса (2 бойца) - 16 клеток Капрал (2 бойца) - 20 клеток Сержант (3 бойца) - 24 клетки Сержант 1-го класса (3 бойца) - 28 клетки Мастер-сержант (4 бойца) - 32 клетки 2-ой лейтенант - 36 клетки 1-ый лейтенант - 40 клеток Капитан - 44 клетки Майор - вся карта БОНУСЫ ЗА ПРИКАЗЫ     По итогам боя за выполнение приказов начисляются бонусы в виде дополнительных командирских очков. Данный бонус начисляется как командиру группы, так и его подчиненным.   Бонус командиру   Бонус командиру зависит от достижений команды под его командованием во время боя, а точнее – от количества заработанных ОКП за время боя. Исходя из их количества, командиру начисляются  дополнительные командирские очки.   Бонус подчиненным   Бонус игроку зависит от количества выполненных его бойцами приказов и их фиксированной стоимости. Чем больше приказов выполнено, тем больше командирских очков начисляется игроку. Впоследствии появятся дополнительные награды не только в командирских очках.

08.10.2014

Клановые бои

  Доброго времени суток, друзья! В настоящее время разработчики готовят несколько новшеств, которые вот-вот появятся в AZT. Одним из них станут клановые бои. Именно о них я и расскажу в данной теме.Клановые бои – это специальный режим боя, в котором принимают участие только игроки, состоящие в кланах. Основным отличием данного режима будет заполнение команд исключительно наемниками игроков одного клана, то есть без ботов. Также важно отметить, что по итогам клановых боев будет формироваться рейтинг клана. ПЕРИОД ПРОВЕДЕНИЯ   Принять участие в клановых боях можно будет ежедневно, но лишь в определенные периоды времени, отведенные специально для войн кланов (предположительно с 20 до 23 часов). Только в это время у всех игроков, состоящих в клане, появляется возможность сформировать боевую группу клана и сразиться против другого клана. Механизм формирования клановых групп в целом похож на организацию «Игры с друзьями», а сам режим выбирается из списка режимов боя. ПОДБОР СОПЕРНИКОВ   Стыковка боевых групп кланов осуществляется по существующим правилам сбалансированной стыковки, но с некоторыми особенностями. Ожидание соперника не ограничивается по времени – поиск будет осуществляться, пока кто-либо из группы не отменит его. Очередь собирается в соответствии с рангами боевых групп и уровнями боя. Причем стыковка может осуществляться и с командами пограничных рангов. Боевые группы одного клана друг с другом не стыкуются. В окне боевых групп вы сможете наблюдать, команды каких рангов находятся в ожидании стыковки. Серый цвет – в этом ранге нет ни одной боевой группы. Зеленый цвет – в этом ранге ожидает стыковки хотя бы одна боевая группа. Желтый цвет – в этом ранге ожидает стыковки другая боевая группа вашего клана. КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ   Итак, как только наступит время клановых боев, в интерфейсе казармы появится соответствующее оповещение.   После того, как команды начнут поиск соперников, рядом появится список групп и их рангов, так что вы сможете сразу сориентироваться и сформировать группу подходящего ранга.   Формирование группы происходит аналогично «Игре с друзьями», только в группу приглашаются игроки из списка членов вашего клана.   После того, как все участники подтверждают готовность, начинается подбор соперников для клановых боев. В таблице слева отображаются группы соперников по рангам, а справа – другие группы вашего клана, находящиеся в очереди.   После того, как будет подобран соперник, ваша группа отправится в бой против другого клана.

17.06.2014

Тяжелая пехота и прочие изменения

Доброго времени суток, друзья! Разработчиками готовятся существенные изменения, которые произойдут в Affected Zone Tactics в скором времени, и я спешу поделиться с вами информацией «с пылу, с жару». В этой теме вкратце опишу важные и не очень нововведения, что позволит составить четкое представление о самом ближайшем будущем проекта и том, в каком направлении движется его разработка. Тяжелая пехота   Безусловно, главным и одним из наиболее ожидаемых нововведений в данный момент является введение второго класса персонажей – тяжелой пехоты. Только взгляните на этих тяжеловооруженных бойцов, снаряженных в мощные лязгающие экзоскелеты.     На первом этапе мы собираемся внедрить 2 из 3 доступных специализаций: пулеметчиков и гранатометчиков тяжелой пехоты. Разработка третьей специализации – огнеметчик – требует дополнительных работ в связи с особенностями вооружения и умений бойцов, поэтому этот подкласс добавим позже. Но и двух специализаций должно хватить, чтобы составить представление о тяжелых пехотинцах как классе танков, идущих в авангарде любой атаки.   Балансировщик боев   Не менее важным станет и изменение стыковки и балансировщика боев, о которых мы уже упоминали на форуме. В игре будет реализовано 2 режима стыковки боев и балансировка команд по новой схеме. Для выбора режима стыковки достаточно будет установить флажок в одной из опций: «Быстрый поиск» и «Сбалансированный поиск».     Быстрый поиск будет действовать примерно также как и сейчас – 30 секунд ожидания и последующая стыковка с заполнением незанятых мест в командах ботами. Сбалансированный же поиск позволит формировать команды из большего числа реальных игроков, по максимуму заполняя списки команд бойцами под управлением игроков. Такая стыковка будет происходить, разумеется, в несколько раз дольше, но мы считаем, что в данной ситуации предоставлять игроку выбор – оптимальный вариант. Обучающая миссия   В помощь новичкам в данный момент ведется разработка интерактивного обучающего режима, призванного объяснить основы игры. Этот режим будет представлять собой специальную тренировочную миссию, пройдя которую новичок познакомиться с основами управления, механикой обзора, стрельбы, лечения и захвата флагов.     Считаем, данный режим послужит отличным подспорьем, способным вкупе с руководством и внутриигровыми подсказками заметно снизить порог вхождения и скорость освоения игрока в Affected Zone Tactics. Создание кланов   На данный момент клановая система еще разрабатывается, но уже ведутся работы по реализации интерфейса, и в частности окна создания клана. При этом вы сможете создавать герб своего клана, конструируя его из десятков различных элементов и настраивая их цвет. В результате игроки будут иметь возможность конструировать сотни и тысячи различных вариантов эмблем.   Визуальные изменения   Спешим порадовать вас и некоторыми изменениями в визуальной части игры.   Так, в настройки будет добавлена опция сглаживания для рендера персонажей, а само сглаживание будет более качественным. Теперь модели бойцов станут выглядеть лучше и в казарме, и на поле боя.     Также мы перерисовали все иконки способностей, используемых в бою. Конечно, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к новому стилю, но мы уверены, что эти красочные иконки отлично впишутся в игровой дизайн и придутся вам по душе.     Как вы уже могли заметить выше, изменится интерфейс меню. Выбор режима боя будет осуществляться из выпадающего списка рядом с кнопкой «В бой», там же определяется и режим стыковки.   Завершая тему, отмечу, что здесь я привел лишь часть наиболее заметных изменений, не став затрагивать массу мелких улучшений и исправлений, которые будут добавлены в игру со следующими обновлениями. О них расскажем непосредственно при выпуске новой версии игры.

19.03.2014

Новая механика гранат

Уважаемые игроки. В ближайшие дни выйдет новая версия игры, в которой будут добавлены значительные изменения в механике поведения гранат и гранатометов на поле боя. В этой теме я опишу основные особенности новой реалистичной системы просчета траектории полета, точности стрельбы и урона.   Расчет траектории полета В текущей версии боевые карты представляют собой двухмерную сетку, размеченную на клетки с разными свойствами: белые, желтые, синие и зеленые. Для обычных ситуаций этого вполне достаточно, но стрельба из гранатометов через такие клетки сейчас происходит по упрощенной схеме и вызывает странные ощущения. В связи с этим наши программисты разработали новую систему проектирования карт, учитывающую высоту расположенных на ней объектов. Теперь каждый объект, который отмечается как желтая или белая клетка, имеет высоту, то есть фактически является уже не двухмерной клеткой, а трехмерным предметом.   Все карты были переработаны под эту технологию, каждый размещенный на ней объект получил объем, который будет учитываться при стрельбе из гранатометов и других видов оружия.   Таким образом, расчет траектории полета гранат по новым условиям (с учетом коллизий объектов) стал намного более реалистичным. Углы объектов препятствуют ведению огня по слишком пологой или слишком крутой траектории. Наиболее показательно это система работает на картах с большим количеством желтых клеток, таких как «Склады». Траектория полета гранаты будет отображаться тремя цветовыми индикациями: Зеленая линия – стрельба возможна Красная линия – стрельба не возможна Белая линия – места столкновения гранаты с препятствием   Чтобы стрелять из гранатомета через высокие препятствия, необходимо будет отходить от него на несколько клеток, тем самым делая траекторию более пологой. То есть чем выше препятствие, тем сложнее через него стрелять. Все это не только добавляет реалистичности сражениям, но и в значительной мере влияет на баланс подклассов. У автоматчиков и пулеметчиков появились действительно надежные укрытия, в которых их будет проблематично достать даже из гранатомета. А гранатометчикам необходимо правильно рассчитывать траекторию стрельбы и жертвовать укрытием в угоду выгодной позиции для ведения огня. Как все это работает в боевых условиях, вы можете посмотреть на видео ниже.     Точность стрельбы Зона вероятного попадания гранаты будет отображаться специальным индикатором. Увеличивая и уменьшая дистанцию атаки, вы будете наглядно видеть, как изменяется радиус возможного падения гранаты.   Также появится дополнительный индикатор вероятности попадания в указанную клетку (в процентах), благодаря которому можно оценить шанс того, что граната попадет именно туда, куда вы целитесь, а не полетит в сторону. Область потенциального разброса гранаты отображается в виде серого пятна с вращающимися стрелками и зависит от 4 параметров: Дальности выстрела. Меткости наемника. Модулей, увеличивающих точность. Способа стрельбы (то есть абилок):«Точный выстрел», «Выстрел навскидку» и т.д. Размер области поражения от взрыва гранаты отображается красным пятном и зависит только от типа боеприпаса.   Расчет зонного урона Подвергнется изменению и расчет урона в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва гранаты. Было замечено, что существующие 10% снижения урона за 1 клетку от эпицентра взрыва – слишком незаметная величина. То есть сейчас разница в уроне при отклонении гранаты на несколько клеток незначительна. Поэтому решено увеличить этот показатель до 25% за каждую клетку от эпицентра взрыва.   Это означает, что если граната взорвалась, предположим, в 2 клетках от бойца, он получит лишь 50% от урона, который получил бы, находясь в эпицентре взрыва. Благодаря этому, точность попадания гранаты будет играть более значимую роль.

21.02.2014

ОБТ. План развития

Дорогие друзья!   В данной теме описано основное направление развития проекта на период ОБТ ближайшего времени и после его окочания. Часть перечисленных ниже игровых возможностей уже находится в разработке и появится в игре в ближайших обновлениях. Очередь остальных функций наступит позже в соответствии с приоритетами. Особо отмечу, что в процессе разработки могут быть внесены коррективы – как в реализацию этих возможностей, так и в приоритет разработки.   Балансировка классов Различные изменения в классах, в том числе усиление стрелковых подклассов.   Клановая иерархия Внутриклановая иерархия, управление кланом и карьера внутри клана.   Клановые войны Расширенный режим клановых сражений.   Новые карты Добавление новых карт в различных сеттингах, включая карты меньших размеров.   Премиумные наемники Возможность найма прокачанных до определенного уровня бойцов.   Улучшение алгоритма AI Изменения поведения ботов и бойцов под управлением AI.   Развитие командирских приказов Изменение и улучшение командирского геймплея. Добавление новых приказов.   Игровые наборы Специализированные и персонализированные наборы игровых предметов по выгодным ценам.   Боевые задачи и миссии Новые боевые задачи от командования, PvE-миссии и задания от агентов корпораций.   База Игрока Развитие и строительство собственной базы. Защита и нападение на базы.   База клана Развитие и строительство общей клановой базы.

23.01.2014

Affected Zone Tactics и ее тестирование

Дорогие друзья! В этой теме собрана наиболее подробная информация о том, что собой представляет проект Affected Zone Tactics, а также процесс его тестирования.   Что представляет собой игра? Affected Zone Tactics (AZT) – это новая игра, действие которой разворачивается во вселенной Affected Zone. И как вы можете понять из названия, с Affected Zone у нее много общего – проект унаследовал игровые классы, вооружение и снаряжение, имеет схожий процесс развития своей команды и общий визуальный стиль. Однако приставка Tactics здесь отнюдь не просто так – AZT предложит вам совершенно иной игровой процесс. В чем же заключаются основные особенности этой игры? Пошаговые бои. Пошаговый режим боя в значительной мере отличается от того, что вы могли видеть в Total Influence. Здесь у каждого бойца имеется два очка действия, которые он может потратить на совершение различных операций – стрельбу, перемещение или использование способностей. Это привносит совершенно новые ощущения от ведения совместных боев, планирование хода и использование тактических приемов. Новаторская механика боя. В AZT задействованы ключевые возможности битв Affected Zone, такие как использование укрытий, захват флагов, наличие трех режимов передвижения, механика обзора, незаметности и прочие механизмы. Да, и здесь присутствует возможность заходить в дома. Классовая система. В проекте будет 12 специализаций, разбитых на 4 класса, обширное дерево исследований, развитие отряда и его командира, что дополнит пошаговые бои массой возможных вариантов для тактики. Единый аккаунт и кошелек. Affected Zone и Affected Zone Tactics будут иметь единый аккаунт, который включает общий кошелек и премиум-аккаунт. Это означает, что имея аккаунт в AZ, можно им же зайти в AZT и использовать имеющееся на нем золото и премиум-аккаунт, который действует в обоих проектах. И, соответственно, наоборот – зарегистрировавшись в AZT, вы сможете использовать этот же аккаунт и в AZ. Игровой движок. Игра разрабатывается на движке, уже зарекомендовавшем себя в двух других наших проектах – Total Influence и Medieval Online. Точнее на его усовершенствованной версии с множеством улучшений, например продвинутой звуковой системой и повышенным качеством текстур и 3D-моделей. Опыт создания проектов на этом движке позволит разработчикам работать максимально эффективно. Если вам все это по душе, но вы по какой-то причине еще не вступили в ряды тестеров – самое время сделать это. А о том, как будет проходить тестирование, читайте ниже.   Тестирование AZT Процесс тестирования по традиции будет состоять из двух этапов: закрытого (ЗБТ) и открытого (ОБТ). Первый этап будет довольно непродолжительным, и после его окончания уже любой желающий сможет зарегистрироваться и начать играть.   ЗБТ На закрытое тестирование будут приглашаться игроки из других наших проектов – в первую очередь из Total Influence и Affected Zone. На этом этапе мы планируем с помощью сообщества провести первичную полировку игры и подготовку ее к открытому тестированию. Как уже писалось выше, этот этап будет довольно коротким – всего несколько недель.   ОБТ Открытое тестирование будет представлять собой уже, по сути, ранний доступ к игре, которая будет создаваться при активном участии игрового сообщества. Играя в AZT, высказывая свои идеи и пожелания, помогая отлавливать ошибки и недочеты, вы поможете игре расти и развиваться.   Особенности тестирования Обновления игры В период тестирования Affected Zone Tactics будет регулярно обновляться, особенно в период ОБТ будет появляться много новых возможностей: игра с друзьями, дополнительные игровые классы, кланы, рейтинги и достижения, а также новые карты. Как и в случае с Affected Zone, игровые классы будут вводиться постепенно.   Премиумные возможности Во время тестирования также необходимо оценить все премиумные возможности и предметы, которые будут присутствовать в игре. Поэтому уже в период тестов будет доступно приобретение игровой валюты «золото» за реальные деньги. Это позволит игрокам оценить премиумные возможности, а разработчикам, при необходимости, сбалансировать их влияние на игровой процесс. Однако это вовсе не обязательно, поскольку игра проектируется таким образом, чтобы можно было комфортно играть, даже ни разу не воспользовавшись преимуществом премиума. Но за любую поддержку развития проекта мы будем крайне признательны.Особое внимание стоит уделить дальнейшей судьбе вносимых вами средств во время тестирования. По окончании ОБТ всем игрокам будет начислено то количество золота, которое они внесли в игру, а в качестве бонуса его количество будет удвоено. Проще говоря, приобретя во время тестирования 1000 золота, на старте релизной версии AZT вы получите сразу 2000 золота, что станет хорошим подспорьем к началу игру вдобавок к уже накопленному вами игровому опыту. Так как вайп после ОБТ решено не проводить, то и бонусного золота не будет - вместо этого игроков ожидают другие бонусы.     Окончание тестирования и релизная версия   Когда же ожидать окончание тестирования и запуска релизной версии Affected Zone Tactics? Для начала определимся с задачами, после выполнения которых мы сможем считать проект готовым к релизу. Это: Введение в игру всех четырех классов. Добавление возможности создавать кланы и участвовать в межклановых сражениях. Отладка игрового баланса с помощью игрового сообщества. Внедрение новых сеттингов игровых локаций. После того, как эти задачи будут реализованы, будет осуществлен общий вайп и запуск релизной версии AZT, на которой все результаты игроков будут сохраняться неограниченное время, а изменения в балансе будут незначительными. Сейчас пока сложно говорить о каких-либо конкретных сроках запуска релизной версии, поскольку здесь играют роль несколько факторов, одним из которых является активность игрового сообщества. Во время тестирования Affected Zone Tactics у вас есть уникальный шанс внести свой вклад в создание игры и то, каким станет проект в релизной версии.   Поощрение участников тестирования Итак, по окончании открытого тестирования все его участники будут иметь ряд преимуществ. Опыт. Принимавшие участие в ОБТ уже будут знать основы игры, как прокачивать персонажей и вести себя на поле боя. Золото. Игроки, приобретая в период тестирования игровую валюту за реальные деньги, получат все вложения на старте релизной версии, да к тому же в удвоенном размере. Их золото никуда не пропадет – они могут спокойно тестировать премиумные возможности, а затем использовать потраченное золото снова максимально эффективно, с учетом полученного опыта.  Так как вайп после ОБТ решено не проводить, то и бонусного золота не будет - вместо этого игроков ожидают другие бонусы. Уникальные отличительные вещи. На старте релизной версии наиболее активные игроки получат в качестве вознаграждения уникальные предметы, которые будут иметь только они. Что дальше? После выхода релизной версии игры разработка ни в коем случае не остановится, а будет продолжаться. В игру будут добавляться новые игровые возможности, развиваться клановая система, система отрядов и наемников, добавляться новые карты и многое другое.

25.11.2013