Новая механика гранат

Уважаемые игроки.

В ближайшие дни выйдет новая версия игры, в которой будут добавлены значительные изменения в механике поведения гранат и гранатометов на поле боя. В этой теме я опишу основные особенности новой реалистичной системы просчета траектории полета, точности стрельбы и урона.
 

Расчет траектории полета


В текущей версии боевые карты представляют собой двухмерную сетку, размеченную на клетки с разными свойствами: белые, желтые, синие и зеленые. Для обычных ситуаций этого вполне достаточно, но стрельба из гранатометов через такие клетки сейчас происходит по упрощенной схеме и вызывает странные ощущения.

В связи с этим наши программисты разработали новую систему проектирования карт, учитывающую высоту расположенных на ней объектов. Теперь каждый объект, который отмечается как желтая или белая клетка, имеет высоту, то есть фактически является уже не двухмерной клеткой, а трехмерным предметом.
 
azt-heightmap-objects-small.jpg

Все карты были переработаны под эту технологию, каждый размещенный на ней объект получил объем, который будет учитываться при стрельбе из гранатометов и других видов оружия.
 
azt-heightmap-maps-small.jpg

Таким образом, расчет траектории полета гранат по новым условиям (с учетом коллизий объектов) стал намного более реалистичным. Углы объектов препятствуют ведению огня по слишком пологой или слишком крутой траектории. Наиболее показательно это система работает на картах с большим количеством желтых клеток, таких как «Склады».

Траектория полета гранаты будет отображаться тремя цветовыми индикациями:

  • Зеленая линия – стрельба возможна
  • Красная линия – стрельба не возможна
  • Белая линия – места столкновения гранаты с препятствием

azt-grenade-path-colors.jpg
 
Чтобы стрелять из гранатомета через высокие препятствия, необходимо будет отходить от него на несколько клеток, тем самым делая траекторию более пологой. То есть чем выше препятствие, тем сложнее через него стрелять.

Все это не только добавляет реалистичности сражениям, но и в значительной мере влияет на баланс подклассов. У автоматчиков и пулеметчиков появились действительно надежные укрытия, в которых их будет проблематично достать даже из гранатомета. А гранатометчикам необходимо правильно рассчитывать траекторию стрельбы и жертвовать укрытием в угоду выгодной позиции для ведения огня.

Как все это работает в боевых условиях, вы можете посмотреть на видео ниже.
 

Точность стрельбы


Зона вероятного попадания гранаты будет отображаться специальным индикатором. Увеличивая и уменьшая дистанцию атаки, вы будете наглядно видеть, как изменяется радиус возможного падения гранаты.
 
azt-hit-area-animation.gif

Также появится дополнительный индикатор вероятности попадания в указанную клетку (в процентах), благодаря которому можно оценить шанс того, что граната попадет именно туда, куда вы целитесь, а не полетит в сторону. Область потенциального разброса гранаты отображается в виде серого пятна с вращающимися стрелками и зависит от 4 параметров:

  • Дальности выстрела.
  • Меткости наемника.
  • Модулей, увеличивающих точность.
  • Способа стрельбы (то есть абилок):«Точный выстрел», «Выстрел навскидку» и т.д.

Размер области поражения от взрыва гранаты отображается красным пятном и зависит только от типа боеприпаса.
 

Расчет зонного урона


Подвергнется изменению и расчет урона в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва гранаты. Было замечено, что существующие 10% снижения урона за 1 клетку от эпицентра взрыва – слишком незаметная величина. То есть сейчас разница в уроне при отклонении гранаты на несколько клеток незначительна. Поэтому решено увеличить этот показатель до 25% за каждую клетку от эпицентра взрыва.
 
azt-hit-area-damage.jpg

Это означает, что если граната взорвалась, предположим, в 2 клетках от бойца, он получит лишь 50% от урона, который получил бы, находясь в эпицентре взрыва. Благодаря этому, точность попадания гранаты будет играть более значимую роль.


21 Февраль 2014 - 17:12 Комментарии (7)